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L'univers de Terre de Perdition est dans l'apogée de son antiquité, une âge qui vient de se briser depuis la Chute, la venue du Mal en ce monde.

Quoique les citoyens d'Edel ne soient point des enfants de coeur, plusieurs différences majeures peuvent être perçues et doivent être jouées à Terre de Perdition.

Vol

Les Gens ne se volent pas entre eux.

Quoique la pauvreté financière existe, la pauvreté concrète n'existe pas vraiment. Les commerçants vont aider et offrir le crédit à des familles dans la pauvreté. Les gens se troquent entre eux ou trouvent des emplois contre le couvert et le logis. Cela peut cependant arriver que des gens se rendent dans le fond de leur réserve et commettent divers crimes de la famine. Des familles qui ont une mauvaise réputation monétaire ou encore qui ne respectent pas les délais accordés, peuvent parfois se rendre jusqu'à voler pour survivre.

Voleurs

Les voleurs sont des désespérés. Ils volent de la nourriture car ils sont rejetés de leur communauté. Les pillards sont communs dans les peuplades nomades. Ils vont voler les cadavres ou encore faire éruption dans des champs de bataille pour voler des ressources.

Les voleurs de profession sont employés principalement par des hautes instances afin de voler des objets de grandes valeurs comme des plans de batailles, des objets religieux ou des artéfacts magiques aux importances politiques. Les voleurs sont plus des espions de terrain que des pillards.

Meurtres

La mort par l'arme est courante contre les ennemis de la Nation. Les Mysthains et les Weisskriftins sont en lutte depuis des siècles. Cependant, depuis la Chute, les Nations accordent plus de leur attention à la défense contre les Sombres qu'à leur conflit interne.

Le Royaume de Mysth, dirigé par la Loi d'Arcanim punit de la Mort, les Magies Condamnées. C'est, entre-autres, la sévérité de ce châtiment divin , qui a entrainé la première guerre entre les créatures d'intelligence.

Le premier conflit armé étant la Guerre contre les Monstres marins.

Comme pour le Vol, les gens ne se tuent pas entre eux. N'ayant les tourmentes de l'esprit causées par le Mal, peu de gens ont des prétextes de tuer.

Meurtriers

Ils arrivent cependant que des gens, tout comme les voleurs, entourés des pressions de la survie, se rendent à commettre un meurtre. Par exemple, certains vont tuer un créancier afin de s'échapper du cycle de dettes ou encore tuer un témoin de leur pratique de magie interdite.

Dans la société sombre

Méfiance

Les citoyens avaient relativement une bonne confiance entre eux.

Depuis la Chute, une grande méfiance s'est installée entre les citoyens et les étrangers. Les gens se méfient des nomades, gitans et des voyageurs. Les communautés sont serrées, peut-être davantage qu'avant mais la méfiance est née.

Péchés capitaux

Gourmandise & ivrognerie

Les fêtes des elfes et des nains ont, depuis des âges, tombés dans l'excès des desserts et des boissons. L'appétit a toujours été sujet à des excès sans tomber dans des situations problématiques.

Luxure & déviances sexuelles maladives

Le mariage est scellé depuis l'époque de Meledan par des Contrats Magiques. La polygamie politique au sein de la noblesse a encouragé des mariages de coeur mixé à des mariages de raisons. Il existait peu de problèmes dans ce domaine avant l'arrivée du Mal.

Avarice, Égoïsme & Convoitise

Les gens sont moins avares que les chrétiens moyens de l'Europe Médiéval ou encore l'occidental moyen. Ils sont élevés et confortables dans la société communautaire et tout de même assez équitable. Ils convoitent moins que nos ancêtres ou contemporains car ils savent qu'un travail juste sera justement récompensés. Les gens sont moins égoïstes. L'arrivée du Mal a créé un climat de méfiance qui a rendu les communautés hermétiques et sobres.

Vaine gloire, Orgeuil & Enflure de l'ego

Les elfes ont écrit une histoire rempli de légendes, de mythes et de Gloires Éternelles. Les Grands de son monde ont toujours su inspiré l'humilité et le respect dans leur Gloire. La contamination peut parfois se refléter dans une vanité, la prétention ou un égo excessif.

Colère & Rage

Forhtraem encourage ses suivants à crier au combat et d'en emporter le plus possible avant de tomber. Cette rage divine est un cadeau qui peut parfois changer l'issu de la victoire. Quoique certains enfants avaient parfois des crises de violence ou encore des ivrognes parlaient peu forts que leur coeur ne le voulait, les violences de la colère n'existaient pas vraiment avant le Mal.

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